一个,并呈现为对该方面的强化。
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【玩家排名】
对玩家综合实战能力的总体排行。只有前一万名的玩家可以在此栏位显示自己的排位,更低的玩家均会被显示为“未上榜”。
是去掉理想状态之后,每名玩家的常态能力,以及优势、劣势状态的表现全部考虑进来后,组合成的评价。
因此,发挥不稳定的能力即使上限很高,在影响排位时获得的评价也不会太高。
另外,本排名并不是pvp排名,而是基于玩家的副本表现和活动表现得出的,比起直面强度,更关注实际战绩。
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【生命值】
玩家的血条。但是由于本作不是严格数据流,并没有具体的血量数据,只能看到一个百分比。
这就造成玩家互相其实没有办法直观的判断其他人的血量到底有多厚,血牛和脆皮在受到伤害以前体现不出差距。
【体力】
玩家进行肉体活动所需要消耗的资源条。
和任何游戏的体力值并没有什么区别,只是消耗和恢复的速度都更慢、偏向写实一些而已。
同时,一名玩家的体力上限也将同时代表其在“身体”强度上的综合水平,概括了玩家在力量、敏捷、耐力等各种体能方面的综合表现。
正常情况下,体力低于20%会进入「疲劳」状态,身体机能下降。
体力值归0会造成「脱力」,在体力恢复到30%以上之前,玩家无法操纵自己的角色。
【精力】
玩家进行脑力活动时需要消耗的资源条。
相对于体力而言的,思维活动消耗的衡量,最常见的表现形式是衡量睡眠是否充足,消耗和恢复速度同样比较缓慢。
同时,一名玩家的精力上限也代表着其在“精神”领域的综合水平,包含了意志、智力以及各种精神力量的综合表现。
正常情况下,精力低于20%会进入「困倦」状态,症状类似现实中熬夜过度
精神力归0,玩家的角色会直接昏迷,使得连接断开。
【专项资源条】
玩家必然会因为自己的精通领域获得相关的专项资源,用来衡量对应领域的消耗。(例如:释放魔法所需要的法力)
此外,一部分种族或者职业也可能给玩家提供其他的专项资源条。
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【精通】
对玩家主要专攻的方向做出明确、增幅和限制的分类机制。用途比较接近正常游戏中的「职业」的作用,对玩家的功能性进行差异化和特化。
和「职业」「种族」的差距在于,精通给予的是一个最大的总体发展倾向,而不是具体的前进方向。
综合参考了许多前辈作品的考虑,但总体来说是按照自己的思路设计的。
精通功能在玩家达到5级的时候解锁。
绝大部分的中高级技能、装备均存在使用限制,只有对应专精的玩家可以发挥效果。这虽然限制了玩家的能力选择,但也避免了毫无意义的缝合堆砌,在选择无限多的无限流作品中,还是需要多少有一点方向规划的。
精通项具有独立的等级,必须依靠较长时间的积累缓慢提升,相对最难速成。
所以说在本款游戏中,「精通」实际上取代了「等级」具有的基础属性提升功能。
本作可供选择的精通正常来说有以下六个:
「武技精通」
「灵能精通」
「术法精通」
「科技精通」
「器械精通」
「指导精通」
每一个精通的具体含义会在后续开单张进行专门的讲解说明,不在此赘述。
【专精】
原本试图作为精通下属的进一步细化来讨论,但由于字面意思过于接近,区分度太低,后续部分已视为“精通”的同义词,可以混用,不必介意。
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【时空币】
在《全时空领域》中通用的货币。
外观上来说,是一种呈现为紫色的金属质感,尺寸约为瓶盖大小,三毫米厚的硬币。
额度较大时会有月饼大小的100面值版本。
这种货币设定上时空性质非常稳定,在世界夹缝的时空乱流中也能保持稳定存在,而不会被搅碎或解离。
同时,其自身材质也比较坚固,难以破坏。
似乎并不是任何一个世界观的天然产物,而是某种直接基于目标需求,完全人造的物质,一种非常理想的时空领域硬币。
能够承担《全时空领域》这款游戏内近乎全部场合的消费,相当万能的货币。
但是由于这种“万能”并不是针对货币本身而言的,这个钱币自身没有强化或者创造奇迹的功能,必须要拿去买别的东西才行。
因此,不可能通过花钱来直接获得属性提升。比如说直接强化自己的NPC同伴,或者说直接提升自己的精通等级,都是没办法用钱做到的。
【要素】
游戏中的一种特殊资源。
可以通过任意副本的途径获取,表现为“关键词”或者“描述”之类的形式。
可能是“阳光”“宇宙人”这种名词,也可以有“贪婪”“多变”之类的形容词。
要素的本质是筛选和精确,可以在游戏中的各种场合下用来缩小随机性和波动范围,将最终效果指向指定的方向。
使用场景包括但不限于,对随机抽奖的筛选、职业或种族的晋升方向、装备重铸和强化……具有非常多的用途。
但要素本身不具备任何功效,它只是一条描述,施加到载体上才有意义。
【高级要素】
高难度副本或者强大Boss可能会掉落指向性更明确的要素。
这种要素的描述限定了更小的范围指向,并提供一定的品质保障。除去筛选功能外,这类要素也能对最后的结果提供一定的质量保底。
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【技能】
玩家填充在技能栏中的单个能力。
初始具有4个技能栏,随着等级提升逐渐开放,在玩家30级时拥有8个技能栏,此后不再继续增加。
本质上是封装保存的,具有固定功能的程序化力量片段。只需要投入相关的能量即可激发。
由于是系统固设定的效果,所以可以消耗时空币来强化技能,但是技能强化只能增强其数值,不会增加新的效果。
由于技能是已经固定好使用方式的稳定片段,对玩家来说就像是一个黑箱。其优点在于,只要装入技能栏,不需要任何练习也可以轻易的使用其能力。
但这同样意味着由于玩家对技能的不了解,并不真正掌握的这些技能,实际控制权完全在于系统方面,当系统主动做出屏蔽,或者系统出现问题时,玩家不可能自主使用这些技能。
【装备】
可以穿戴在身上的装备物件。
这款游戏并没有装备栏,只要不介意外观并且拿的过来,多少装备都可以带在身上。
同样是让玩家在不具备相应的种族,职业,天赋等独有能力的情况下,依旧可以使用特有技能的效果。
装备没有直接用时空币强化的选项,但是相比之下,作为一个实体的装备能够进行更多样化的操作,玩家能够不使用固定程序,而是自己用很自由的办法来强化装备
比如说将多件相似的装备重铸成更加上级,更加概括的能力。
或者说使用与之对应的要素将装备合成,使其与该要素相关的能力更加突出,从而获得更加特化的功效。
总之装备方面的自由度极高。
【新手服装】
设定上由于内测期部分玩家捏脸过于妖魔鬼怪,正式服取消了可以自制角色的功能,必须以玩家自身为蓝本,最多进行微调。
作为无法捏人的补偿,《全时空领域》允许玩家在创建角色的时候可以自行设计服装,以自己喜欢的造型开始游戏。
然而,这一套新手服装仅仅只是“外观”而已,不仅不会提供任何属性,甚至提供的防御也只有布料等级。就像买了个“皮肤”那样,对玩家的强度没有影响。
但这不影响各路人马穿着非常奇怪的东西招摇过市……
新手服装经过强化后,可以作为一种“皮肤”覆盖你实际上穿戴的装备的外观,但是这种情况下受到攻击就会显露真正的装束。
【道具】
区别于「装备」的其他物品。
以各种不同的消耗品、补给品为主,但也存在可以长期使用的耐用型道具。
说实话,耐用型的道具和装备在定义上确实不好给出明确的界定,但是在实际运用中大概也许还是可以分辨的吧?
举例来说,至少,大部分人应该不会觉得手电筒属于一个「装备」?
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【同伴】
指代玩家在游戏中可能会获得的NPC同伴。
只讨论系统功能的角度来说,实际上和传统游戏中的“宠物”这一概念基本一致,但由于这些NPC同伴有很大可能性会是人形智慧生命,宠物这个称谓听起来各种意义上有些太糟糕了,肯定是不适宜采用。
同理,「随从」具有明确的上下级关系,可能会不利于玩家和NPC伙伴的团结,固系统最终选择了词性上比较友好的「同伴」。
话虽如此也只是语言艺术罢了,只从系统功能上来说确实类似宠物(划)
同伴可以和玩家一样使用游戏中的装备和道具,但是他们没有技能栏,不能携带封装好的「技能」,不过可以在游戏中用“写实的”方式学习新的能力。
玩家可以通过消耗时空币和要素,为同伴学习不同于其原本世界体系的力量提供可能性,以及加快见效速度。
获取「同伴」的概率极低,低到令人发指,每100名玩家中未必有一人拥有同伴,且即使拥有,绝大部分情况下也会是“原著”中的龙套角色。
除去「指导精通」的玩家外,其他玩家最多只能携带两名同伴进入副本。部分玩家组队副本可能会限制同伴的入场。
【召唤物】
相对于获取概率过低的“同伴”而言的,更容易获得的我方NPC队友。
和同伴的区别在于,并不能常驻地跟随玩家,而是被绑定在某个技能或装备上,通过召唤才能在一定时间内参战的单位。
可粗略分为智慧型和无智慧型两种情况。
无智慧的召唤物并没有思维和个性,只是服从玩家的指令进行行动的可消耗战力。
智慧型的召唤物,除了存在时间限制外基本和「同伴」没有区别。
由于被视为技能效果,因此召唤物理论上并没有持有上限或者出场限制。
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词条介绍暂时告一段落。
肯定并没有提到全部的词条,但说到这个程度差不多已经很详细了?
嗯,总之这些介绍就姑且放在这里,供大家,以及我自己查阅吧~
下次再给大家带来一些更具体、更有设计感的设定部分吧,初步打算是把六个专精讲一讲,这个因为正篇的剧情进度问题,表现的不够突出。
感谢大家的支持,我们正文再见吧~
设定部分总序 以及名词解释[2/2页]